segunda-feira, 24 de maio de 2010

Flash Game : As aventuras de reemus capitulo 1

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  1. Detonado Parte 1:

    CENA 1:
    Clique:
    No rabo da cobra azul que está na parte inferior esquerda da tela.
    Na fruta amarela mais próxima do tronco da árvore.
    Na cobra (ela fica vidrada no fruto).
    Novamente na cobra, para ela enroscar a cauda na raiz da árvore.
    No trequinho verde acima e à direita, grudado no tronco (a perereca vai sobre ele).
    No trequinho verde de baixo (a cobra ataca a perereca) arrastando a raiz, e erguendo Reemus.

    CENA 2
    Clique:
    Na haste amarela no chão à esquerda, e na pedra verde na lateral do poço.
    Na bandeira alaranjada caída no chão, que estava ao lado da haste amarela.
    Na haste amarela, e no montículo de terra à direita da árvore.
    Na árvore, e depois, na pedra verde, e após montar o aríete, novamente na pedra verde, para disparar.
    No cabo do sino, que caiu, para instalá-o no muro, e novamente nele, para subir.

    CENA 3.
    No peixe alaranjado maior, e que pula mais alto (até que ele caia na queda d’água, e o peixão pule para comê-lo).
    Na planta acima do carinha, para que caia.
    Novamente no peixe alaranjado, até que seja agarrado pela planta, e pelo peixão que salta, e engole os dois, ficando suspenso.
    No carinha azul, para que escorregue para a dentro d’água.
    Numa ponta em forma de gancho, que se projeta de dentro da planta à esquerda, grudada na rocha (ele cai sobre a pedra).
    Na planta ou folha maior que flutua na água, á frente do carinha (ela sobe na pedra). Outra vez nela, para que agarre o gancho, e novamente, para que se enganche no balde do alto, que está amarrado com um cabo.
    No rabo do peixão, para que a planta se agarre também na sua calda.
    Na planta flamejante do alto, à esquerda do balde, para que o balde seja abaixado pelo peixão, até a água.
    No balde para que o carinha suba.

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  2. Detonado Parte 2:

    CENA 4
    No machado, e várias vezes na verga de madeira que tranca a porta, para cortá-la e fazê-la cair.
    No machado, e na corrente que amarra a corda à tora, sobre o poço na esquerda.
    Na corrente para jogá-la no solo.
    Na roda da corroça, e depois no seu eixo, para removê-los.
    No eixo para instalá-lo na parede, e na roda para encaixar no eixo.
    Na corrente para fixá-la à porta, e na outra ponta dela para enrolá-la na roda.
    Na roda, para girá-la e abrir o portão.

    CENA 5
    No saco de ração no chão, à esquerda da tela, para que se derrame a ração no chão.
    Na galinha sobre o cavalete, para que vá comer da ração, e seja devorada pelo lobo.
    No maior frango depenado para que o lobo vá até ele.
    Na rodinha acima, com a corda, para deslocar uma toalha. Clique na toalha quando estiver sobre o lobo, para cobrí-lo.
    No ponta do cabo à esquerda, atrás da cauda do lobo, para que se marre no seu rabo, prendendo-o .
    Na ponta superior da madeira que escora a porta, para derrubá-la, e liberar a porta.
    Na argola da porta, para abrí-la.

    CENA 6
    Na porta ao fundo, à direita, para abrir, e no vão aberto, para entrar.
    Na alavanca do esmeril, para que gire.
    Na espada, e no fogo, para aquecer a ponta.
    Na marreta, para forjar ou conformar sua ponta rubra.
    Na espada, e no gancho que suporta o abajur, ao lado de Reemus, para tentar cortá-lo, mas ela não está bem afiada.
    Na espada, e no esmeril, para afiá-la, e novamente nela, e no gancho, para cortá-lo em definitivo, indo cair sobre à bancada junto ao fogo.
    Na lança, e na morsa ao lado do esmeril, para prender sua ponta. Na haste da lança, para quebrá-la, caindo ao chão.
    Na haste caída, e no gancho para acoplá-los. Na peça formada com o gancho, para pegá-la, e sair.
    No puxador do alçapão acima de Reemus, para cair uns rolos de papel, e um carinha lá de cima, e falando.
    Na roda puzzle, sobre a porta à esquerda. Resolva-o para destravar a porta.
    Obs.: Dica na direita: “The crow flies at red dawn” = o corvo voa na aurora ou alvorecer vermelho. Sem muitas considerações sobre todos os outros animais e seus hábitos, que se ajustarão automaticamente, ponha em cima, conforme a dica: O corvo, o semi-círculo com raios (sol nascente da aurora), e a cor vermelha.
    Puxe a alavanca na esquerda para abrir a porta.
    Clique no cabo no interior do armário aberto, para que se prenda ao sótão, e novamente nele para subir.

    CENA 7
    Obs.: Se fizer a poção errada, jogue-a na chaleira da estante, e repita a operação. Clique:
    Na colher de pau que tranca a porta da gaiola (vai para cima da mesa, soltando o pássaro).
    No rolo de papel sobre a mesa (fica em destaque).
    Na caixa violeta, da prateleira inferior, ao lado da chaleira (se desloca, deixando à mostra uma garrafa).
    Na garrafa, para que derrame seu conteúdo no caldeirão.
    No queijo amarelo, que está na prateleira do meio.
    Na mancha no chão, aos pés de Reemus, para que o pedaço de queijo vá para ali, e o rato vá comê-lo.
    No frasco azul e depois no amarelo (vão pro caldeirão fazer uma poção verde)
    Na colher para mexer a poção no caldeirão, e novamente na mancha do chão, para que a ponha sobre o rato, que cria asas, e voa para a gaiola, deixando à mostra um pequeno compartimento na parede.
    No compartimento atrás da gaiola, até pegar uma porção de macarrão, que vai para o caldeirão.
    No caldeirão de onde sairá um cabo
    Nos frascos azul, e depois no vermelho, para fazer a poção roxa no caldeirão.
    Na colher para mexer, e na flor que a receberá, crescendo em tamanho, e derrubando a gaiola no chão.
    Nos frascos vermelho e amarelo, para fazer a poção laranja no caldeirão.
    Na colher para mexer, e na planta crescida, para produzir sementes, que atrairão o pássaro.
    Nos frascos azul e vermelho, para produzir a poção roxa,
    No pássaro, para prendê-lo com a corda.
    Na colher, para mexer a poção.
    No pássaro, para colocar a poção sobre ele, transformando-o em tamanho, e fugir daí.

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  3. FIM ALTERNATIVO

    Escolha repetir a última cena, dentre as que aparecem na figura do final..
    Pegue a colher, afaste a caixa roxa da prateleira de baixo, e clique na garrafa que estava atrás para pôr no caldeirão. Clique no rolo de papel. Para colocá-lo em destaque
    No queijo, e no pote azul acima dele, para que derrame sobre o mesmo, e vá para o chão, onde o rato irá comê-lo.
    Faça a poção verde (azul + amarelo), e use a colher para colocá-la sobre o rato, dotando-o de asas.
    Faça a poção roxa (azul + vermelho), e use a colher para colocá-la sobre o rato, que crescerá, transportando-os, para escapar dali.
    FIM.

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